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大乱闘スマッシュブラザーズX』(だいらんとうスマッシュブラザーズエックス、Super Smash Bros. Brawl)は、ソラ開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。略称は『スマブラX』、『スマX』、『スマックス』。

シリーズ全作品の概要に関しては『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』を参照。また、本記事において「1作目」「64版」とは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「前作」「DX」とは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のことを指す。

概要 編集

これまでの、様々な任天堂のゲームに登場したキャラクター達が共演する、簡単な操作と相手を画面外へ吹き飛ばして勝利するというルールの対戦アクションゲームである『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの第3作目。

本作のタイトルにつけられた「X」は、「交差」および「交わり」などの意味から付けられており、シリーズ初めてのサードパーティーソフトのキャラクターの参戦、同時収録されたアドベンチャーモード『大乱闘スマッシュブラザーズX ~亜空の使者~』上での任天堂のキャラクターのドラマ的なストーリーでの競演、多数の著名なゲーム音楽作曲家の製作への参加、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる従来のスタンドアローンの枠を越えたプレイヤーの交流などの、本作での様々なクロスオーバーを暗示したものとなっており、任天堂社長の岩田聡は「(本作発売までにおける)任天堂のゲームの歴史の全てを詰め込んだようなソフト」と称している。なお、海外版タイトルの副題“Brawl”は「乱闘」を意味する英単語で、前作海外版の副題“Melee”も乱闘を意味するが、“Melee”が「混戦、暴動」という意味での乱闘であるのに対し“Brawl”は「騒々しいパーティー」といったニュアンスである。

操作方法やボリュームの手軽さを押し出した『Wii Sports』『Wii Fit』に象徴されるWiiというハードのカラーとは対照的に、Wii専用ソフトとしては初めてメディアに大容量の二層の光ディスクを採用した、重厚長大なボリュームを持ちハードの売上を牽引するソフトとして、ハード開発当初から並行して開発が進んでいた。製作ディレクターはこれまでのシリーズと同じく元HAL研究所の桜井政博が担当し、2006年の情報初公開から数々の発売延期を挟み、足掛け2年以上の開発期間を経て完成・発売された。

発売2週間で100万本売上を達成しており、Wiiで発売されたソフトとしては発売当時最速のペースで、現在では2番目の記録である(現在は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が最速記録を持つ)。2010年には国内売上200万本を突破し、シリーズ最多売上の作品となった。 桜井自身がフリーになった事もあり、任天堂の最新作ゲームについてどうなっていたのか解らなかった為、「もしもっと色々なゲームの情報が早い段階で解ったら『スーパーマリオギャラクシー』のステージの作成も出来た可能性もあった」と語っている。

本作のテレビCMは従来の任天堂が制作したものだけではなく、NTT東日本およびNTT西日本も本作を用いた「FLET’S光 × Wii」CMを放送していた。NTT東日本版はSMAPの香取慎吾とIKKOが対決するという設定で放映した。トイザらスにおいて、本作品を予約すると「ファイテンション☆スクール」(テレビ東京)の特製ステッカーがもらえるキャンペーンが実施されていた。

本作の特徴として、ディスクのデータが正常に読み取れなくなるエラーが起こりやすい。これはWii本体の光ディスク読み取りに使用するレンズの汚れによるもので、本作に使用されている2層ディスクはレンズの汚れの影響を受けやすくなっていることによる。これを受け、任天堂は送付されたWiiのレンズのクリーニングを無償で行うサービスを行った。このことに関する告知は『Wii専用レンズクリーナーセット』が発売される2008年10月半ばまで任天堂ホームページやWiiチャンネルみんなのニンテンドーチャンネル』上などで常時行われていた。

開発・発売までの経緯 編集

2005年5月にE3前日の任天堂の流通向け発表会会場でレボリューション(後のWii)において、「『スマッシュブラザーズ』が製作されるようにしたい」といった発表がされ、その直後には、当時HAL研究所を離れていた桜井ディレクターが依頼を受けた。桜井ディレクターはこれを受諾、本作を開発するためだけに任天堂が用意したオフィスにおいて、2005年10月頃から開発が始められている。
なお、E3の場で「既にスマブラの開発が行われている」という発表がされたと表現されることが多いが、これは誤りであり、実際には「アンケートの結果、多くの人間がスマブラの発売を望んでいたことが判明したため製作する可能性がある」といった程度の発表であった。

開発の中心となったのはゲームアーツであった。これは『64』『DX』のプロデューサーであった宮本茂が、同社を桜井に引きあわせた事によるもの。更にスタッフが加わり100人(外注・監修を含めると700人)近い規模になった。

2006年のE3において、本作の正式なタイトル発表およびトレーラームービーが公開された。シリーズの公式サイトである「スマブラ拳!!」も、ほぼ同時期である2006年夏頃に暫定的に公開され、一部の新キャラクターやムービーなどが紹介されている。その後一時閉鎖し、2007年5月22日の午後に、ブログ風にリニューアルした上で再度オープンした。以降は毎週月曜日~金曜日に更新が行われ、2008年4月14日に定期更新終了となっている。その後も小規模更新が若干行われた。

発売までにはたびたび延期が行われている。

  • Wii発売後となった2007年のE3では2007年内に発売予定で、北米での発売日が2007年12月3日と発表された。
  • 2007年10月10日の任天堂カンファレンス2007秋にてさらに延期が発表され、後に日本での発売日が2008年1月24日、北米では2月10日とそれぞれ改められた。
  • 日本での発売日が迫った2008年1月15日に急遽さらなる延期が発表され、日本では2008年1月31日、北米では3月9日に発売予定であると発表された。

キャラクター 編集

前述のように、本作ではシリーズとして初めて任天堂以外のメーカーが製作したキャラクターであるソリッド・スネークコナミメタルギアソリッド)、ソニック・ザ・ヘッジホッグセガソニックシリーズ)がプレイヤーキャラクターとして登場が実現している。

これ以外にも本作には多くの任天堂のキャラクターが新たに登場している。ワリオマリオシリーズ、本作ではメイド イン ワリオ仕様)、メタナイトデデデ星のカービィシリーズ)、ディディーコングドンキーコングシリーズ)のような以前から要望の強かった、シリーズの人気キャラクターに加えて、アイクファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)、ゼロスーツサムスメトロイド ゼロミッション)、リュカ マザー3) 、ルカリオポケットモンスター ダイヤモンド・パール)、トゥーンリンクゼルダの伝説 風のタクト)など、前作『スマブラDX』以降に発売されたシリーズ最新作(に近い)のキャラクターも参戦している。この他、3匹のポケモンを交代させながら戦うポケモントレーナーや、ピクミンを生産・消費しながら戦うピクミン&オリマーなどの前作以上の個性派キャラクターも新登場した。また、本作では64版にあった各キャラクターの登場時の演出(スタートデモ)が復活している(例:マリオは土管から出てくる、等)。

グラフィックの進化と共に、前作同様にプレイヤーキャラクターは、原作でのクオリティに関わらず見た感触を統一させる方針が採られた。ピーチ姫リンクなどこれまでに登場したキャラクターの多くが最新作でのデザインに合わせられている他にも、新キャラクターの一人であるピットは、1986年の作品である『光神話 パルテナの鏡』が唯一の登場作品となっているため、本作の登場に際してはキャラクターそのものが『スマブラX』のオリジナルとも言えるような大胆なアレンジが加えられている。

同時収録のアクションゲーム『亜空の使者』では、「亜空軍」として本作オリジナルの敵キャラクターが多数登場しており、この中にはハンマーブロス(マリオシリーズ)やリドリーメトロイドシリーズ)などの既存ゲームの敵キャラクターが含まれている。また、ファミリーコンピュータ ロボットを模した敵キャラクターが登場し、条件を満たせばプレイヤーキャラクターとして製品版に忠実なファミリーコンピュータ ロボットが使用できる。プレイヤーキャラクター以外にも、本作ではアシストフィギュアという、アイテムの使用によって様々な任天堂のキャラクターが登場し、プレイヤーキャラクターと同じ場で活躍を見せるシステムが作られている。アシストフィギュアの中には『nintendogs』のラブラドール・レトリーバーのような全く戦えないようなキャラクターも登場する。

隠しキャラクターを使用できるプレイヤーとニンテンドーWi-Fiコネクションによって対戦すると隠しキャラクターがわかってしまうこともあり、本作では隠しキャラクターを「隠さない」方針とすることを発表しており(ただし、大観戦では公式ページで発表されていなかったキャラクター・ステージを含んだ映像は避けて公開されており、公式サイトではネタバレが書かれたページを見る際には警告が表示される)、『亜空の使者』をプレイすれば早い段階で全キャラクターが使用可能になる。
使用できるキャラクターはプレイ初期段階で21人、最終的には総勢35人に及ぶ。本作に関する情報公開から早い段階で、前作に登場したいくつかのプレイヤーキャラクターは引き続いて参戦しないことが発表されており、本作ではミュウツーこどもリンクドクターマリオ、ピチュー、ロイの5人は登場しなかった(同じ少年リンクという点でトゥーンリンクはこどもリンクのリファインともいえる)。

登場キャラクターについて 編集

スネークが登場するのは、任天堂、ひいては宮本茂のファンだった『メタルギアソリッド』シリーズの監督小島秀夫が桜井に打診したのがきっかけとなった。これは前作『DX』の発売時期前後より希望があった事が明かされている。同シリーズは、プレイステーションを中心に発売されていたシリーズだが、ファミコン版『メタルギア』やゲームキューブ用ソフト『メタルギアソリッド:ザ・ツインスネークス』など、数作品が任天堂ハードで発売されていたため、桜井ディレクターの考える「任天堂ハードに貢献している」というキャラの選考基準を満たしたとしている。
E3において発表された際には、悲鳴にも似た歓声が上がったとのこと(第一弾PVが同時公開された)。なお、スネークがクロスオーバー作品の対戦アクションゲームに参戦するのはハドソンの『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』に続き2度目である。E3のPVやゲーム中の無線着信のコール音は本来、「スネーク側から相手を呼び出す際のもの」であり、演出としては本家と異なっている。
今作に収録されているメタルギアシリーズ楽曲の大半は、任天堂ハードではリリースされていない作品からの楽曲で占めている(バーチャルコンソールでリリースされているメタルギア作品もある)。

ソニックは前作『DX』から要望があったが、時間の関係で実現できなかった事は明かされている。なお、本シリーズにおいて「世界で最も参戦が望まれていたキャラクター」であったと語られた。
セガのキャラクターが他社のゲームにゲスト出演をするのはバンプレスト(現バンダイナムコゲームス)の『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の『電脳戦機バーチャロン』シリーズのバーチャロイドから2度目となるが、ソニックはマリオファミリーとは既に『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』での競演が実現している。

本作のプレイヤーキャラクターが登場するシリーズ作品のうち、最新の作品は2001年に第一作が発売された『ピクミン』であり(ワリオを『メイド イン ワリオ』シリーズだとすれば2003年になる)、その一つ前の発売作品は1996年に第一作が発売された『ポケットモンスター』シリーズである。桜井は本作のキャラ選考についてこの点に言及、近年は既存のキャラクターを使ったものや、『どうぶつの森』シリーズや『Touch! Generations』シリーズなど戦闘を行えない作品が多く選考に難航、任天堂での新たなキャラクターシリーズ作品の製作が難しく、また少ないとの見解を示した。

リュカは前作『大乱闘スマッシュブラザーズDX』において参戦する予定であったが、NINTENDO64版『MOTHER3』の開発中止を受けて参戦しなかった経緯があり、2006年にゲームボーイアドバンス用ソフトで開発が再開された事で、今作参戦となった。その煽りでネスは削除される予定だったが、『マザー3』が海外で発売されていないという理由で再度参戦している。
ディディーコングは、ディクシーコングとペアで出す予定で、タッチする事で2人を入れ替える予定だったが、制作上の都合で没になった。
ピクミン&オリマーは「近年発売されたシリーズ」からの代表となっている、上述したように近年は戦えるキャラがいる新規のキャラクターシリーズが少なかった為の選考理由である。また、どうぶつの森の参戦者の候補もあったが、スマブラのゲームとはイメージがかけ離れすぎているため、没になった(虫取り網やスコップを使ってのキャラクター作成は可能だったと語っている。)。
アイクの選考は2005年の7月に製作をしていたファイアーエムブレムのWiiの新作から。この当時、キャラクターに関しては不明だったので、企画書には「ファイアーエムブレムの誰か」と表記していた。アイクの性能に関してはオリジナルゲームの製作者の要望で「見た目に反して重い感じにしてほしい」との事。又、『蒼炎の軌跡』と『暁の女神』にある、ラグネルの衝撃波(飛び道具系)は、ゲームシステムのバランスを考えて外したと語っている。

余談としては、今作では男性プレイヤーキャラクターが非常に多く、新規の女性キャラは変身で登場するゼロスーツサムスのみだった為、女性プレイヤーキャラクターの参戦を多く出したかったと桜井は後に語っている[1]

参戦キャラクターのボイスに関しては『64』や(最後の切りふだ。)、『DX』からのライブラリ出演(マルスなど。)なども多数存在している。 又、ゲームを進めると(ある条件を満たしたら)隠しキャラクターが出現する(下記記述)

キャラクター一覧 編集

初期キャラクター 編集

チャールズ・マーティネー
声:サウンドエフェクト
声:笹沼晃(現:笹沼尭羅
声:サウンドエフェクト(サムス)、アレジア・グライドウェル(ゼロスーツサムス)
声:戸高一生
声:大本眞基子
声:野島健児
声:大谷育江
声:サマンサ・ケリー
声:エリック・ニューサム
声:水沢潤
声:小林沙苗
声:高山みなみ
声:私市淳
声:チャールズ・マーティネー
声:レニ・ミネルラ
声:半場友恵(ポケモントレーナー)、三木眞一郎(リザードン)、愛河里花子(ゼニガメ)、川上とも子(フシギソウ)
声:サウンドエフェクト
声:サウンドエフェクト(オリマー)、若井淑(ピクミン)
声:桜井政博
声:萩道彦

隠しキャラクター 編集

声:チャールズ・マーティネー
声:堀川りょう
声:大本眞基子
声:かないみか
声:緑川光
声:江川央生
声:宮田浩徳
声:サウンドエフェクト
声:浪川大輔
声:サウンドエフェクト
声:松本さち
声:大場真人
声:大塚明夫
声:金丸淳一

ステージ一覧編集

()内は、出典作品。

初期ステージ編集

隠しステージ編集

DXステージ編集

隠しDXステージ編集

ゲームシステム 編集

「サイドビュー構成の画面の中でキャラクターを操作し、用意された多彩な技やステージ出現するアイテムなどを使って敵キャラクターを攻撃しダメージを蓄積させ、相手を画面外まで吹き飛ばすと相手を撃墜したことになり、ポイントが加算される」というルールはこれまでのシリーズ同様である。スマッシュホールドなど、前作で追加された操作の大部分は本作でも継承されている。

本作では以下の新システムが追加されている。

最後の切りふだ
出現するアイテム「スマッシュボール」を攻撃して獲得することで、最後の切りふだという一撃で相手を画面外へ吹っ飛ばせるような必殺技を超える超必殺技を発動させることができる。最後の切りふだは「スマッシュボール」を獲得したあとに通常必殺技と同じ操作をすることで一回だけ使用できる。これは「スマッシュボール」が出現することで、プレイヤーがそれに注目しゲームの流れが変わっていくという目論見のもと、1作目の頃から構想されていたシステムである。
滑空
翼を持つキャラクターのみ可能な動作で、空中ジャンプの頂点で特殊な入力をすると発動する。その名の通り滑空飛行を行って空中の移動距離を大きく伸ばすことが出来る。
踏み台ジャンプ
相手キャラクターの頭上にいるとき、踏みつけるような位置の時にタイミングよくジャンプを行うと、その相手を踏み台にして大きくジャンプする。応用として空中で相手を踏みつけて真下に叩き落す事も可能(ちゃんと踏みつけたキャラクターの撃墜数扱いになる)。
泳ぐ
深い水のあるステージでキャラクターで水に落ちると、少しの間だけ水面に浮かんで左右に泳げるようになった。浮かんでいられる時間は蓄積ダメージに比例して変化し、限界時間を超えると溺れてしまいミスになる。
3種類のアピール
今までの作品ではアピールは各キャラクターごとに1種類だったが、今回は3種類のアピールが用意されており、ボタン操作(ヌンチャク以外では十字ボタンの上・横・下にそれぞれ振り分けられている)で好きなものを出す事ができる。ただし、スネークのみ3種類ともほとんど同じものになっている。
しりもちをつく
ダッシュ動作を行うと、一定の低確率(約64分の1の確率)で突然しりもちをついてダウンする。

また、既存システムの変更点として、

  • Aボタン押しっぱなしで自動で連続攻撃がでるシステムの追加(一部キャラクターには適用されない)。
  • ワイヤー復帰は掴める崖が近くにあると自動的にワイヤーが誘導するように改良され、崖つかまり発動がキャラクター背後の崖にも適用されるようになったなど、復帰に関するシステムにおけるシビアだった要素の緩和。
  • 空中緊急回避の仕様が変更され、発動時にスライド移動することができなくなった代わりに、空中で何度も使用できるようになった(同時に、使用後に尻もち落下状態にならなくなった)。
  • 64版に近づけた遅めのゲームスピードや重めの攻撃、着地キャンセルなどの複雑なテクニックの削除。

などがあり、極力システムをシンプルにすることでプレイヤー間の技術格差を軽減しようと努めている。

また、Wiiで使用できるコントローラが多様であるのと同様に、本作で操作に使用できるコントローラもまた多様で、「Wiiリモコン」「Wiiリモコン+ヌンチャク」「クラシックコントローラ」「ゲームキューブコントローラ」の4つのコントローラデバイスから選択することができ(3Dスティックが備えられていないWiiリモコンの操作では、十字キーを同じ方向に素早く2回押すことで「はじき」操作が可能)、ボタンの割り当てをプレイヤーがゲーム内登録ネーム(おなまえ)ごとにそれぞれカスタマイズできる。さらに、Wiiリモコンを介して設定の持ち運びも可能になっており、操作設定の一つにもユーザビリティの向上の徹底が図られている。なお、製作側は前作でも使われたゲームキューブコントローラの使用を推奨している。

ステージ 編集

ステージは全て一新されており、全部で31種類のステージが用意され、これに加えて前作に登場したステージの一部がDXステージとして10種類、再度登場しており、総ステージ数は41となる(いにしえっぽい王国は2種類のステージがあるので正確には42だが隠しステージが全て揃った時のおしらせでは全41ステージと表記される)。

前2作では主に対CPU用の隠しステージとして登場していたオーソドックスな地形を持つステージ「戦場」は、本作ではスマブラXを象徴するステージとしてリファインされている。 また、スマブラの世界観の核心を覗かせていたステージの「終点」も、本作では「戦場」と合わせて最初から対戦で使用できるステージとなっている。

任天堂作品をモチーフにした新ステージは、プレイヤーキャラクターが登場しているゲームのシリーズから平均して1つずつ用意されている。また、前作では登場キャラクターに関連するシリーズのみだったが、本作では登場キャラクターに関係ない「すま村」(どうぶつの森)などもステージとして登場している。 ステージの内容は「ドルピックタウン」(スーパーマリオサンシャイン)、「オルディン大橋」(ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス)のように一つの作品の内容を踏襲したものから、「攻城戦」(ファイアーエムブレム)、「ライラットクルーズ」(スターフォックス)のようにシリーズの内容を包括したものまで様々。 またシリーズ恒例であったファミコン風のステージ「いにしえの王国」は、グラフィックはハード相応になったが代わりにステージ配置を再現した「いにしえっぽい王国」にリニューアルされ、新たにファミコンゲームの画面そのものをステージ化したようなステージが追加された。

ステージBGMに関しては、本作では前作で用意されていた「裏ミュージック」の発展系として、ステージごとに最大10曲以上のBGMが用意され、それぞれのBGMが流れる確率をプレイヤー側から設定できるオレ曲セレクト機能を搭載している。

本作では新たに、自分で自由にオブジェクトを配置してステージを作ることができる。前作のステージには多彩なギミックを入れたため遊びにくくなった面があった反省として、今回は極端なギミックを入れたステージは少なめにした上で、こうしたプレイヤーオリジナルステージに新奇性を委ねることが目的となっている。

ニンテンドーWi-Fiコネクション 編集

本作ではニンテンドーWi-Fiコネクションを利用した様々なサービスを利用することができる。

対戦・共闘 編集

Wi-Fiコネクションを利用したネット対戦を望むユーザーが最も多かったソフトであると開発発表時にコメントされていた。

オンラインゲームにありがちな、勝敗成績の記録やそれによるランキング付けなどは意図的に実装されていない。また、対戦相手として特定できるのは、交換したフレンドコードを入力してフレンド登録したWii間のみであり(フレンドと、フレンド登録したプレイヤーとは大乱闘だけでなく、ホームランコンテストや組み手などでも対戦・協力プレイが可能である)、それ以外とは対戦相手がランダムに選定され、かつお互いに個人情報が一切公開されない状態での対戦となり(だれかとおきらく乱闘)、対戦の結果よりもコミュニティ上でのコミュニケーションツールとしての意味合いを強くしたシステムとなっている。

なお、「おきらく乱闘」においては開発者側が想定していなかった問題点がいくつか発生している。多数決による決定のためステージが「終点」に偏りやすいという事のほか、真面目に対戦したいというプレイヤーに対してアピールを連発する(開発者側はインタビュー記事で「アピール合戦」などを呼称して使っている)などしてゲームに参加しないもしくはチームバトルではないにもかかわらず1人を3人で集中攻撃する(この逆で、他者を静観していたプレイヤーを一方的に攻撃する例も存在する)など、匿名性が裏目に出て、このようなプレイを行うプレイヤーが多数参加したともいえる。だが、前述のようにコミュニケーションツールとしての色が強いので、結果によるポイントなどの争奪が存在しない、元来よりパーティゲーム要素が強く勝敗にこだわらないゲームであることや、それを望むプレイヤーも多くいるという観点からこの問題に対しては静観を決めざるを得ないという状態である。詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクション#問題点の項も参照。

開発者側の見解としては、本作のディレクターである桜井政博が発売後に行った雑誌インタビューや自身のコラムによると、プレイヤーの認識差に関しては、それぞれを望むプレイヤーがいるので対戦相手に合わせて対応してほしいと述べ、問題点として認識はしているが完全に否定はしていない。また、ステージが「終点」に偏るなど対戦格闘ゲームのような対戦は、自分の意図したゲームの遊び方ではないとして苦々しく思っていることも語っている。

共有 編集

本作では、Wi-Fiコネクションへの対応についてのもう一つのテーマとして「共有」を掲げている。プレイする以外にも、大観戦スマッシュブラザーズとして、「おきらく乱闘」で対戦している様子をコインを賭けながら見て楽しむことができたり、ゲーム中に撮影した写真、ステージ作りで作成したステージ、対戦のリプレイ映像などをフレンド間で送信・受信することで共有したりすることができる。なお、この試合データは開発者側にも届けられており、データの統計・調査分析なども行われている。

また、写真やステージは任天堂への投稿を通して、全国のWiiへ配信することも可能であった(ただし条件付き。写真は特定のサービス期間中のみ、任天堂から受信した作成ステージは1日経つと削除される)。これらの要素は、任天堂側からの運営サービスを承諾することで利用・配信される。また、『スマブラ拳!!』や『みんなのニンテンドーチャンネル』上においても一部の投稿データが公開・配信されたことがあった。

投稿の受付は2009年6月30日をもって終了し、その後は配信のみが行われることとなった。その後は公式アナウンスは無いものの「リプレイ」は2009年7月末を最後に配信されなくなり、2010年8月現在は過去に配信されたことがある「アルバム」と「ステージ」の再配信が行われている。

みんなで(多人数対戦モード) 編集

制限時間、ハンディキャップ、アイテムの出現頻度などの様々なルールを設定しての大乱闘や、多人数のトーナメント大会をゲーム側で生成するトーナメントや、5人以上でプレイする際にゲーム側から操作プレイヤーを指定するかちぬけによる多人数でプレイする際のマッチング機能の充実など、基本的には前作と同様。マイナーチェンジとして、評価制バトルの撤廃、ハンディキャップが性能から最初から蓄積されるダメージに変更、特殊なルール上で乱闘するスペシャル乱闘では、様々なルールを複合させたルールでの乱闘が可能となっている。戦績は保存されない。

ひとりで(一人用モード) 編集

一人用モードとなっているものの、一人専用モードは通常の対戦方式でCPUと対戦していくステージクリア式のシンプル。(2Pはコインゲットゲーム時シールドボタンを押せばターゲットの流れるスピードが速くなる。)それ以外は二人同時協力プレイができるようになっているモードが大多数を占める。 前作と比しての大きな変化はアドベンチャーモード『亜空の使者』がその大半を占めており、他を挙げると

  • プレイ内容による「評価」ボーナススコアが削除
  • 全プレイヤーキャラクターと対戦する隠しモード「オールスター」の対戦相手パターンがキャラの年代順に固定化
  • 設定されたシチュエーションで戦うイベント戦に3通りの難易度、及び二人プレイ専用のイベントが登場
  • ミニゲームモード「競技場」内において、10個のターゲットを破壊する時間を競う<ターゲットをこわせ!>は、キャラごとの専用のステージではなく、全キャラ共通で難易度別に5つのステージが用意。
  • 次々とザコ敵をふっとばしていく組み手では謎のザコ敵軍団のバリエーションが4体+一定人数毎にプレイヤーキャラクター出現し、最大5体の敵が出現するようになった。またWi-Fiコネクションによる二人協力プレイも可能となっている。
  • サンドバッグくんをふっとばした距離を競うホームランコンテストでは、スタートから10秒間はステージからサンドバッグくんがこぼれ落ちないようにバリアが設置される。こちらもWi-Fiコネクションによる二人協力プレイのほか、交互にプレイして競うことも可能となった。

などの前作で追加されたゲームモードのマイナーチェンジが中心となっている。 唯一の完全新規のゲームモードとして、「競技場」にシンプル及び『亜空の使者』に登場するボスキャラクターと連戦していくボスバトルが追加された。 こちらの対戦相手パターンは『DX』のオールスターの形式を継承し、ラストボス以外は出現順番がランダムとなっている。

アドベンチャーモード『亜空の使者』 編集

本作では『大乱闘スマッシュブラザーズX〜亜空の使者〜』(だいらんとうスマッシュブラザーズエックス〜あくうのししゃ〜)という、前作のアドベンチャーモードを発展させて作られた、スマッシュブラザーズのゲームシステムを利用した対戦ゲームとしての本作とは異なる横スクロールアクションゲームをプレイすることができる。スマブラシリーズは一人用ゲームの充実が前作からの目標として掲げられているとともに、登場するキャラクターたちを立てること、そして前作よりユーザーからあった公式なストーリーが欲しいという要望からのもので、この『亜空の使者』はそうした製作者やユーザーの希望を具体化させたもの。1人プレイは勿論のこと、2人同時プレイも可能である。

キャラクターの操作やミス条件は画面外にふっとばされた際などの点では本編と共通しているが、仲間になったキャラクターでチームを組み、ミスごとにキャラクターを変更されるシステム、シールによってキャラクターのパワーアップが可能、敵キャラをフィギュア化するスマッシュプレートの存在、敵専用キャラクターは全て体力制、1対多人数の戦闘が中心、『亜空の使者』で使用するプレイヤーキャラのステータスバランスが『亜空の使者』専用に調整されている点など、『スマッシュブラザーズ』本編とはシステムを流用した別のゲームと言えるほどの差を持っている。また、アドベンチャーモードには、ソラやコナミ、セガなど以外の会社も協力している。

ストーリー、ムービーの特徴
フィギュアとしてのスマブラのキャラクターが多数住んでいる「この世界」(プレイヤーキャラの出典となる作品からの固有の地名は登場しない)を侵略する非フィギュアのオリジナルキャラクター亜空軍による「この世界」各地の異変をそれぞれのキャラクターが追っていき、やがて亜空間へ突入、亜空軍の首領に立ち向かっていくというあらすじである。ストーリー全体における特定の主人公は存在せず、バラバラの位置や時間で起きた複数の物語が次第に一つの流れへ収束していくという、群像劇方式のストーリー展開となっている。キャラクターによる台詞は一切ない(掛け声程度の台詞なら少数ある)ものの、ゲーム中の各所に短いCGデモムービーが挿入され、ストーリーを盛り上げている。任天堂のキャラクター達による、それぞれのキャラクターや背景を立てた上での共演は、他のゲームでは見られない大きな特徴となっている。
シナリオプロットは野島一成が作成し、それを桜井と何度となく議論して、編集・練り直しを繰り返して製品版のシナリオが作られている。

コレクション(収集要素) 編集

前作同様にゲーム中の様々なところでコインを入手できる。コインは、前作のフィギュポンに代わって、コインシューターというコインを消費してプレイできるシューティングゲームをプレイすることでフィギュアやシールを入手したり、一人用ゲームをコンティニューする際にコインを使用したり、大観戦の際にコインを賭けたりするなど、様々な用途に使用する。それに伴い、所持できるコインの最大値が前作より1桁増えて9,999枚となり、入手・使用の際の枚数も大幅に増加している。

前作で顕著になった任天堂が歩んだビデオゲームの軌跡の記念碑としての要素は本作においても一層濃くなっている。解説付きの任天堂のキャラクターの立体物であるフィギュアは前作に引き続いて登場している。フィギュアは本ゲーム内で使用されているキャラクターの他、任天堂がこれまでに発売したゲームで実際に使用されたキャラクターの提供を受け、これを転用して作られたものが中心となっている。 これとは別に、今作では新たな収集要素としてこれまでの任天堂作品の説明書、パッケージ、広告などで使用されたイラストなど、大小さまざまなアートワークが描かれたシールが追加された。これらの収集物は一つ一つを眺めるだけでなく、自由に配置して一つの画像・映像を作って保存することもできる。

さらに、本作には任天堂がこれまで発売したビデオゲームが年表として並べられたリストが収録されており、このうち一部は名作トライアルとしてバーチャルコンソールの体験版のようにごく短時間のみプレイすることができる。

フィギュア、シール、オレ曲セレクトに曲目を追加するためのCDは、ゲーム中にアイテムとして出現し、回収することで入手できる。これとは別に、一定の条件を満たすことで入手できるものもあり、これらはクリアゲッターとして条件が明示されている。クリアゲッターはディスプレイになっており、条件を満たす事で中にあるアイテムを入手し、同時に周囲の窓を破壊するヒントを獲得する手順となる。また、「ゴールデンハンマー(出典は『レッキングクルー』、使用回数1回、入手個数に制限あり)」を使うことで、条件を満たさずともアイテムを入手する事も可能である。以上のルールは『カービィのエアライド』に登場する「クリアチェッカー」とほぼ同じものである。

ゲーム中にカメラで画面を撮影・写真を作りアルバムに保存することができる。前作ではカメラモードのみだったが、本作ではトレーニング・競技場以外のどのモードでもポーズ中であれば撮影カメラが使用可能となる。また、対戦モードや競技場でのプレイはリプレイ映像として保存できる。これらの映像はWi-Fiコネクションなどを通して自由に受け渡しすることができる。また、SDカードを用いてのやりとりもできる。

音楽 編集

今作の主な特徴の1つとして、非常に豪華な音楽スタッフが挙げられる。『スマブラX』の情報の公開を開始して間もない2007年5月後半に、本作に参加する38人ものゲーム音楽作曲家が公開され、その豪華さが強調されている。これ以前にも、「速報スマブラ拳!!」のアンケートのお題として「使用して欲しい音楽」が募集されるなど、本作が音楽について更に力が向けられることが示唆されていた。

本作に参加する音楽スタッフは、過去の『スマブラ』シリーズと同じように、本作で使用される過去の任天堂とゲストキャラクター出典のゲームで使用されていたBGMの編曲を担当する。BGMは原作ゲームの一曲をアレンジしたものから、複数の作品のBGMをメドレーにしたものまで様々。また、収録されているBGMの中にはファミリーコンピュータ音源などで作られた原作ゲーム中で使われた原曲が使用されていることもある。これらの曲の編曲は、事前に使用する曲を決めた後に早い者勝ちで編曲者が好きな曲を編曲するという方式であった。結果、『ゼルダの伝説』のテーマ曲などの有名な曲は恐れ多くて最後まで残っていたという。

これらのBGMの中心に立つ本作のメインテーマは植松伸夫作曲によるもので、様々な曲調にアレンジされ作中の随所で使用されている。一部の音楽の編曲にはオーケストラが使用され、メインテーマのオーケストラアレンジには桜井ディレクターによってラテン語の歌詞がつけられており、歌唱にはテノールのパートに錦織健、ソプラノのパートに高橋織子が参加している。

植松以外にも本作に深く携わった存在として、本作に多くの編曲を提供したという点で酒井省吾、石坂健太郎、高濱祐輔などが挙げられる。また、編曲に加えて、効果音などSEの作成はHAL研究所およびゲームアーツの音楽スタッフが手がけた。

非常に多くの作品の音楽を使用し、しかも様々なゲーム音楽家に編曲を依頼していることから、本作で使用されている音楽に関する権利関係は非常に複雑なものとなっている。これはサウンドテストや公式サイト『スマブラ拳!!』の楽曲視聴ページにおいて、BGM一曲一曲に関する権利の帰属先が明記されていることからも伺える。

サウンドテストで聴くことの出来る曲は最大258曲だが、一部音楽はサウンドテストでも聴くことが出来ず、ゲーム中に使われているBGM数はそれよりも更に多い。

開発スタッフ 編集

評価 編集

日本国内においては、大手ゲーム雑誌『ファミ通』(第998号)のクロスレビューにおいて、同レビュー7作目となる40点満点を獲得した。

発売後は2008年度の日本ゲーム大賞において優秀賞を受賞している。Wiiチャンネル『みんなのニンテンドーチャンネル』では、全年齢・性別の評価平均でゴールドランク(満足度95~90%)となっている。

その他の国内外レビューにおいても高い評価を得ている[2]

攻略本 編集

脚注 編集

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  1. 引用エラー: 無効な <ref> タグ。「fa」という名前の引用句に対するテキストがありません
  2. en:Super Smash Bros. Brawl#Reception and legacy

外部リンク 編集

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