FANDOM


』(いかり)は1986年SNKが制作・販売した縦スクロール型アクションゲーム及びそのシリーズの名称である。

なお、本項では、初代の作品について説明する。

シリーズ一覧編集

作品概要編集

8方向の「ループレバー」と呼ばれるレバーと2つのボタンで操作する。

ループレバー(ダイヤルスイッチとも呼ばれる)はスティックの上部にダイヤルがついたもので、倒すことで自機を進行、回転で攻撃方向を調整する。ダイヤルは1周12方向となっていて、例えば180度反転させる場合でも操作は120度回転で済み、手首を無理に捻る必要が無いように考慮されている。 ボタンは主に、銃と手榴弾の使用に用いる。

色違いの敵兵を倒すとアイテムが出ることがある。このゲームでは銃弾、手榴弾ともに弾数制限があるので、アイテムは単に各種パワーアップのためだけではなく、残弾を補給するためにも拾わなければならない。

味方の空戦車の傍で手榴弾ボタンを押せば戦車に乗り込むことができる。これもガソリンメーターが無くなれば止まり、そして爆発するので、やはりアイテムを拾って補給しなければならない。戦車から降りる時も手榴弾ボタンを押す。

エリアの切れ目には全部で5つのゲートがあり、これは手榴弾か戦車砲でなければ破壊できない。

特殊なレバーを用いる操作や、敵弾だけでなく自分や味方の弾に当たってもミスとなるなど、従来のゲームに無かった仕様を持つ。これらの仕様からうまれる独特のゲーム性を評価し、この作品を初期SNKゲーム作品における傑作のひとつとして位置づけるファンも多い。

手榴弾を投げると移動して避ける、など、敵はこちらの攻撃を避けるといった動作を行う。

キャッチフレーズは「俺が生き残るためなら相棒でも倒す!(Surviving all perils even zapping your friend)」で、このゲームの特徴を端的に表しているとも言える。

クラウムズ編集

このゲームプログラムには『クラウムズ』と呼ばれる擬似人工知能が搭載されており、それによってゲームの基本的シーケンスが制御されている。

『クラウムズ』は基本的に、プレイヤーがどれくらいの時間でどれだけの敵を排除したかを監視している。短時間で多くの敵を排除できるプレイヤーは上手、逆に、いつまでたっても少しも敵を殺せないプレイヤーは下手だと判断。それに基いて、敵をどこでどれぐらい出すか、パワーアップアイテムの出す場所や数はどうするか、等のシーケンスの変更を行っている。

基本的な『クラウムズ』の思考パターンとしては、プレイヤーを意図的に惑わす方向性で設計されており、パワーアップアイテムをなかなか取らないでいると、徐々に出さないようにもする。

上記の人工知能は2011年4月21日に発売されたPSPソフト「SNKアーケードクラシックスゼロ」の移植版にも再現されている。

参考文献:エンターブレイン月刊アルカディア」2011年6月号 68ページ

ストーリー編集

国連に一通の極秘情報が届けられた。その内容は、秘密結社を名乗る悪の組織が、とある国に基地を造り、世界征服を企んでいる、というものだった。もし、それが事実なら、組織壊滅に乗り出さなければならないが、まだ確固たる証拠が無い。委員長は少数精鋭の特殊部隊を派遣し、事の解決にあたることを決意した。隊長のラルフ大佐以下、四名の特殊工作隊、そして、新顔のクラーク少尉が戦場に送り込まれるが、飛行機が作戦開始直前に墜落してバラバラになってしまった。助かったのはラルフ一人だけ。その目の前に無傷のクラークが現れる。果たして、彼は敵なのか?それとも味方なのか?考える間もなく、敵が襲来してくるのだった。

登場キャラクター編集

1P専用キャラ。赤いバンダナを頭に巻いている。
2P専用キャラ。外見は、単にラルフの色違いで、青いバンダナを頭に巻いている。
  • クック大佐
最終ボス。彼自体攻撃はしてこないが、周りの4つの大砲が攻撃してくる。
  • カワサキ将軍
エンディングに登場する。他のキャラより異常に大きい。名前は当時のSNK社長だった川崎英吉(現:SNKプレイモア取締役会長)に由来する。

開発経緯編集

T・A・N・K』の開発を終えて一段落した頃、『T・A・N・K II』の開発の話が上層部から降りてきた。その際、『T・A・N・K』に『戦場の狼』と『フロントライン』の面白さ、つまり人間同士の戦いと戦車からの脱出という要素を追加したものを、という注文事項があった。これを元に開発がスタートした。

面白さの要素としては、

  • 人間を大きくし、対人戦闘を可能にし、プレイヤーの感情移入をしやすくする。
  • 戦車に乗り込む事によって変身する感覚を与え、脱出しなければならない状況を作り出す事によって緊張感を与える。
  • 爆発を派手にする事によって爽快感を持たせ、攻撃という行為に対する結果を最大限に発揮させる。
  • 敵同士の殺し合いや誘爆を存在させ、戦場の臨場感を表現する。
  • 激しい攻撃の部分を作り、メリハリをつける。
  • 敵の攻撃によるプレイヤーに対する心理的衝撃の連続を、プレイの方法によって変化させる。

といった点が挙げられた。 また、シーケンスの構成としては、「心理的衝撃の連続した形態は、慣れてしまう事によって衝撃ではなくなる」という『T・A・N・K』での反省から、心理的な慣れを引き起こすまでの時間の引き延ばしを主眼とした。

また、『T・A・N・K』の開発の際に考えられていた「ゲームとは、開発した人間の思想を表現している」という思考をさらに進めて、「開発した人間の思想を表現し、なおかつ、プレイヤーに対しての心理的な影響をあらかじめ計算し、操作する事が可能である媒体としての役割を持つ」という思考に達したため、人工知能によるシーケンス制御の試作品のようなゲームとなった。そのため、ゲームのシーケンス自体としてはかなり不安定な部分が出来てしまったが、これの反省を元に続編の『怒号層圏』が開発される事になった。

家庭用ゲーム機移植編集

  • ファミリーコンピュータ版
  • MSX2版

その他編集

  • 当初は映画「ランボー」をモチーフにして開発されており、実際に版権元の映画会社と交渉してライセンスの許可を貰うところまで進んでいたが、現地のアーケードマシン展示会で当作品を出展した際、予想以上の人気を得た為、版権作品として出す必要性が無くなったとの事。
  • 開発者は「1コインでオールクリアは無理」と語っていたが、実際には多数のプレイヤーが達成している。最終面クリア時にはカワサキ将軍が登場してそこでゲームが終了となる(登場のみで戦う事はない)。
  • 続編である「怒号層圏」へ改造出来るROMキットが後に発売されたと言われているが、当作品の基板はJAMMA規格以前から使用されていたSNK専用のハーネスが使われており、基板構造自体は全然別の物である(「怒号層圏」はJAMMA規格ハーネス)。
  • 主人公のラルフ大佐とクラーク少尉は後年、対戦型格闘ゲームの『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズや横スクロールアクションゲームの『メタルスラッグ』シリーズにプレイヤーキャラクターとして登場する。また、SNKのファミコンゲームゴッドスレイヤー はるか天空のソナタ』では、ラルフとクラークがモチーフとなったキャラが登場している。他にもSNKが開発した『ネクストスペース』(パサデナインターナショナル販売)の自機を操縦するプレイヤーの名前もラルフとクラークだが、遠い未来という時間軸と苗字が違っているので、モチーフとして名前を使いまわしたと思われる。
  • 対戦型格闘ゲーム『KOF MAXIMUM IMPACT』では、ラルフの2P衣装が本作及び本シリーズのものと同一となっている。
  • ファミコン版ではマップが原作のおよそ三倍の長さがあり、アーケード版では使用出来なかったヘリコプターへの乗車が可能だったりとゲームそのものがかなり異なる内容となっている。パッケージイラストは漫画家のたがみよしひさが担当した。

テンプレート:Video-game-stubfi:Ikari Warriorssv:Ikari Warriors

広告ブロッカーが検出されました。


広告収入で運営されている無料サイトWikiaでは、このたび広告ブロッカーをご利用の方向けの変更が加わりました。

広告ブロッカーが改変されている場合、Wikiaにアクセスしていただくことができなくなっています。カスタム広告ブロッカーを解除してご利用ください。

FANDOMでも見てみる

おまかせWiki