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ASOArmored Scrum Object)』は、1985年SNKが開発したアーケードゲーム及びそのシリーズの名称。

なお、この項目では初代について説明する。

シリーズ一覧 編集

  • ASO
シリーズの初代。アーケード版は縦画面だが、ファミコン版は横画面。
シリーズの正当な続編。1991年3月25日MVS版が稼働、同年7月1日に家庭用ネオジオ版が発売されている。
  • バミューダトライアングル
1987年に稼働したアーケードゲーム。
  • WORLD WARS
1987年に稼働したアーケードゲーム。『バミューダトライアングル』の別バージョンのような作品。

概要 編集

対地/対空を撃ち分けるゼビウスタイプの縦スクロールシューティングゲームである。全12エリア(実質、6エリア2周に近い)構成で、操作系は8方向レバー+3ボタンからなる。ただしそれまでの上下撃ち分け式の縦シューと違うのは、それまでの縦シューは対空は従来通り直進するバルカンのようなショットで、対地はピンポイント爆撃のようなスタイルであったが、本作の対地攻撃は対地攻撃のミサイルも対空ショットと同じく斜線軸上の敵に当たるまで直進する性質がある。ただし、対空に比べると弾速が遅く射程も短い。

3つのボタンは、それぞれ対空攻撃(本作では「レーザー」と呼ばれる)、対地攻撃(同じく「ミサイル」)、アーマー装着(装着時には解除)に用いる。

「キープ」をはじめとする多彩なアイテム、8種類のアーマー、そして凶悪な誘導弾などが特徴。

アーマー 編集

タイトルであるASOとは、Armored Scrum Objectの略称であり、これは自機シド(SYD)を指す。

アーマーは全部で8種類あり、ゲーム中にアイテムとして登場する3つのパーツ(ヘッド、左ウィング、右ウィングの順)をそれぞれ同種で揃えることで完成する。すでにパーツがいくつか揃っている時に別の種類のアーマーのパーツを取ってしまうと、パーツが無くなってしまうので注意。(ファミコン版は一まとめになっているので、アーマーを取るだけで使えるようになる。)

揃えたアーマーは(その時点ですでに使用中の物を除いて)各1つずつ保持できる。また、アーマーを(使用中の物は含めず)全種類揃えると、20万点のボーナスが入る。

アーマーを使用するには、レバーの左右で種類を選択し、装着ボタンを押せばよい(ただし、最低8ポイントのエネルギーが必要)。アーマーの種類によってはレーザーかミサイルのどちらかが強化され、それぞれの攻撃ボタンによって使用することができる。また、やはりアーマーの種類によっては、その使用中は通常のレーザー、ミサイル攻撃は不可能になる。

アーマーは使用(種類によっては時間経過)、もしくは、被弾するごとにエネルギーを消耗し、ゼロになると強制解除される。解除されたアーマーは、再びパーツをそろえないと使用できない。シールド以外のアーマーは、被弾する毎に4ポイントのエネルギーを消耗する。

アーマーの種類 編集

オクト(OCTO)アーマー
レーザー系アーマー。8方向にレーザーを撃つ。連射できないため総合的な威力は低いが、エネルギー消耗は2ポイント/秒と高め。最初から使用可能。使い勝手はかなり悪いが、アーマーの並びとしては左端にあって選択しやすいため、緊急時のミス回避用の捨てアーマーとして使われることもある。
シールド(SHEELD(正しくは「SHIELD」))アーマー
バリアーを張って、敵の攻撃を防ぐ。被弾するごとにエネルギーを2ポイント消耗。当たり判定は大きくなるが、最も使い勝手の良いアーマーと言える。最初から使用可能であり、エリア1後半でそろえられる為、エネルギーが貯まったらすぐに使用すると良い。上級者になると、「このアーマーさえあればどんな局面でもこなせる」と言われる程の安定した性能を誇っていた。
キャノン(CANON(正しくは「CANNON」))アーマー
レーザー系アーマー。正面方向に幅広で強力なレーザーを連射出来る。空中系のボスを瞬殺できる威力があるにも関わらず、エネルギーは1ポイント/秒と効率的。エリア1前半から登場。
ホーミング(HOMING)アーマー
ミサイル系アーマー。曲線軌道のミサイルを撃つ。1発につき2ポイントを消耗するが、分裂して多くの敵を破壊できるため、ピラミッドを破壊してエネルギーポイントを回収していけば、かなり長い時間使用できる。エリア2前半から登場。
パラライザー(PARALYSER)アーマー
自機正面に冷凍ビームを照射して、ザコ敵を凍らせられる。敵弾も消せるので、誘導弾やアンチレーザー弾を撃ってくるボス・中ボスに対し有効。エネルギー消耗は3ポイント/秒で、エリア4などに登場。
ニュークリア(NUCLEAR)アーマー
ミサイル系アーマー。核弾頭ミサイルを発射する。命中時のダメージは大きいが、弾速が遅く連射もできないので、機動力の高いボスなどには向かない。エネルギー消耗も1発あたり4ポイントと高め。エリア2後半から登場。効果音が印象的。
ファイヤー(FIRE)アーマー
自機正面に破導波による炎を放射して、強烈なダメージを与える。対地/対空両面に有効で敵弾も消せるが、3ポイント/秒でエネルギーを消耗。エリア1後半から登場する。初心者にとってはヘカテリアン攻略などに役に立つ。
サンダー(THUNDER)アーマー
ミサイル系アーマー。稲妻を画面全体に放ち、全ての敵と敵弾を破壊する。エネルギーの消耗も最高で、1発につき8ポイントが必要。エリア3などに登場。その特性ゆえ、上級者はほとんど使わない反面、初心者にとってはボス戦で重宝することが多く、ギガ・ビットを一撃で倒したり、また、エネルギーが(ゲージ共に)満タンの場合は丁度3発が撃てるため、ジョジョ・ゼゼの攻略をする際に使用されることもあった。

ポイント 編集

アイテム(本作では「ポイント」と呼ばれる)の種類の多さは、同系統作品でもトップクラスである。 これらは全てアルファベットで表記され、重要度に応じて青<黄色<赤(重要)に色分けされている。また、反対の効果を持つ「裏ポイント」(茶色)も存在する。

ポイントの種類 編集

S(SPEED)ポイント(青)
3つそろえるごとに、自機のスピードがアップする。1段階アップするごとにK(KEEP)ポイント(青)が登場し、これを取ると、自機がミスしてもスピードが初期状態に戻らなくなる。最高速のKポイントまで取ると、以降は裏Sポイント(茶色)となる。
L(LASER)ポイント(黄色)
3つそろえるごとに、自機の対空攻撃がシングルからダブル、トリプルへとパワーアップする。トリプルになった後はKポイント(黄色)が登場し、これを取ると、自機がミスしても対空攻撃が初期状態に戻らなくなる。Kポイントを取ると、以降は裏Lポイント(茶色)となる。
M(MISSILE)ポイント(赤)
3つそろえるごとに、自機の対地攻撃がシングルからダブル、トリプルへとパワーアップする。強化されると射程距離も伸びる。トリプルになった後はKポイント(赤色)が登場し、これを取ると、自機がミスしても対地攻撃が初期状態に戻らなくなり、さらに2連射が可能になる。Kポイントを取ると、以降は裏Mポイント(茶色)となる。
E(ENERGY)ポイント
3種類あり、青色は1ポイント、黄色で4ポイント、だと8ポイントのエネルギーがチャージされる。ただしゲージの値を超えてチャージされる事はない。また、アーマーを使用中の場合、出現するEポイントは全て青色になる。
B(BONUS)ポイント(青)
500~8000点のボーナスが入る。出現してから時間が経つほど高得点となるので、出現後なるべく急いでピラミッドを破壊し、画面最下端で取るのが高得点のコツ。
F(FLASH)ポイント(黄色)
付近のピラミッドを破壊して、ポイントを露出させる。以後、一定時間ピラミッドは破壊された状態で出現する。Bポイントによる得点が(露出が長くなるので)高くなるため、得点稼ぎには必須のポイント。
W(WARP)ポイント(黄色)
一定の区間をワープ移動する。ワープ中は敵味方とも攻撃は行えない。またワープ中はピラミッドが露出してポイントを回収できるが、画面いちばん下に張り付けになって高速スクロールするため、不本意なポイントを取らされる事もあり、あまり実用性はない。
V(VOLTAGE)ポイント(赤)
エネルギーゲージの最大値が1ポイント上昇する。限界(初期値の16ポイントを含めて24ポイント)まで上昇した後は、赤のEポイントとして登場する。
P(PRESENT)ポイント(赤)
残機が1機増える。出現確率は低い。
R(REVERSE)ポイント(茶色)
一定の区間をリバースワープする。ワープと異なり、戻される途中にポイント回収はできない。敵やアイテムの出現数が有限のこのゲームにおいては、貴重な得点稼ぎの手段となる。
裏S・M・Lポイント(茶色)
それぞれスピード、レーザー、ミサイルのキープ効果を失わせ、さらに1ランクパワーダウンさせる。
裏Eポイント(茶色)
エネルギーチャージが4ポイント失われる。
C(CANCEL)ポイント
全てのキープが失われパワーダウンする、最悪の裏ポイント。

敵キャラクタ 編集

このゲームに登場する敵キャラクタは、自己思考、自己修復、自己補給能力を持つ生化学部品によって造られた兵器で、「メカノクレート」と呼ばれる。ただし、このゲーム内では本来の力を発揮していないとされている。

空中物 編集

  • コロス114(50pts) - 最初から登場する茶色のザコ。自機を無視して特定のコースを飛行するだけで、弾も出さない。
  • メッタ028(80pts) - 画面左上(右上)から飛来、中央付近で弾を撃ち、画面右上(左上)へと去って行く。
  • ヴオルフ545(80pts) - 直進飛行のみ。弾を撃ったり、途中で角度を変える事もある。
  • アモン006(100pts) - 赤い目を光らせ、編隊を組んでグルグル回っている。自機の周りを回ろうとして押し寄せてくるパターンもあり、この場合は画面下に逃げれば消えてくれる。
  • ヴァリス(100pts) - 赤い単眼をもつ八角形のような敵。8機編隊で飛来し、画面上にフォーメーションを組んだ後、3way弾をばら撒いてくる。フォーメーションを先読みし、弾を撃たれる前にできるだけ多く倒すこと。
  • タガミ633(80pts) - 2基のエンジンノズルを備えたデザイン。右下もしくは左下(自機と縦座標が合うと、方向を変える)に降下しながら弾を出す。
  • ヤクート551(80pts) - 見たままのミサイルで、画面上付近を横移動し、自機と縦座標が並ぶと高速で突っ込んでくる。
  • ノボ133(120pts) - 画面下から飛来し、画面上で折り返して突撃してくる。慌てて動くと後続に体当たりしてしまう事もあるので、落ち着いて対処する。
  • ヨギ105(120pts) - コロス114の改良型で、水色をしている。こまめに方向変換しつつ、自機の後ろに回り込もうとする。
  • 845機雷(0pts) - ジョジョ・ゼゼ級ボスに射出され、ゆっくりと自機に向かってくる。攻撃を加えると3way弾を撃ち返す。

地上物 編集

  • ピラミッド(50pts) - 破壊すると、アーマーのパーツやポイントが出現。
  • ブラム(80pts) - 一門砲台。最も弱いが、誘導弾を撃つことがあるので油断できない。
  • ノクテア(100pts) - 三門砲台。密集配備が可能な小型砲台の中では,最も強力。
  • ガリモス(150pts) - 五門砲台。大型であり、密集配備はできない。
  • ブラム・ヘクト(200pts) - 最強の砲台であり、十六方向に弾を出す。当然、密集配備される事はない。
  • ガルトス(100pts) - 一門戦車。白い円形のものと、黒い鋭角的なデザインの2種類がある。ブラムと同じく、誘導弾も出すので注意。
  • デガルトス(100pts) - 三門戦車。モノレールのように、パイプの上を移動する。
  • モロフ(100pts) - 特殊なフィールドの下に「潜る」ことで、自機の攻撃をかわす一門砲台。攻撃時(やはり誘導弾の場合もある)のみフィールド上に浮上するので、そこを狙う。フィールド発生器を小型化できない為か、ブラムのように密集配備はされていない。
  • ドロフ(150pts) - モロフの三門砲台バージョン。

中ボス 編集

各エリアの前半と後半との境目(BGMが変わる)に出現。フラフラと左右に移動しつつ、ゆっくり下に向かってくるが、初めのうちは何も撃ってこないか、せいぜい3way程度。

だがゲームが進んで各エリアの長さが長くなると、複数回にわたって出現し、誘導弾やアンチレーザー弾(自機のレーザーを遮断する)を用いた凶悪な攻撃を行うようになる。

  • モルト・ガンデ - 三葉虫のようなデザインで、エリア1中盤から登場。戦略小型メカノクレートの主力機。『ミラーマン』の15話に登場したジャバラや『Xボンバー』のゲルマ母艦のようなものをイメージしてデザインされた。
  • オバノン - ムカデのようなデザインで、2匹ペアで登場する事が多い。エリア2から登場。ボンボネラの小型量産型。頭部がシームレス化されたオバノンIIというものも存在するが、実はこの頭部はガリモスの初期デザインを流用したもの。
  • テラノア - 蝙蝠のような翼を持つ飛行物体で、エリア3から登場。設定によると、大気圏内では本来の能力を発揮できていないらしい。デザイナーが社長に「蝙蝠を作れ」と指示されてデザインしたもの。
  • モンゴ - 顔のような不気味なデザインをしている。登場は、かなり後のエリアになってから。強固なヘッドシールドと長距離航行用ブースタを持つ。名前の由来は紋甲烏賊。初期デザインではヘッドシールド部分にもディテールが描かれていたが、顔が目立たなくなってしまうので敢えて無くされた。

ボス 編集

ボスは6種類おり、エリア7以降は、外観と名前のみ異なる同種が登場する。

  • ヘカテリアン - 3本のアームを振りかざし、弾を撃ってくる(3way→5way→誘導弾)。弱点である中心部からはアンチレーザー弾を発射し、こちらの攻撃を妨げる。エリア1のボスにしては強敵であり、初心者はキャノンもしくはファイヤーアーマーの装備が望ましい。エリア7には、メカプクという同種が登場。メカプクの由来は、当時のSNKの名物社員だった吉野氏のあだ名「プクプク」。
  • ハノマス・ズイ - ズイ級クレートシップ。エリア2で登場。ゆっくり移動しつつ、弾を撃ってくる(3way→5way→誘導弾)。画面上付近を左右に動くモードになると、大型高速弾(先端部と尾部の2ヶ所に当たり判定があり、直撃されると2発分のダメージを受ける)を撃ってくる。対空攻撃は効果がないが、ミサイルが連射できる状態にパワーアップしていれば簡単に倒せる。エリア8には、ズイ級クレートシップの第3段階のゾレニア・ズイという同種が登場。これはもともと、ハノマス・ズイのデザインを顔にしたものだった。
  • シャリプトラ - エリア3で登場する、サソリのようなボス。火器強化タイプのメカノクレート。弱点である頭部からは大型高速弾を吐いてくる上、両腕でガードしているので厄介。エリア9では再生シャリプトラとなって登場。
  • ボンボネラ - 無数のヴァリスが連なるように合体した、いわゆる多関節系のボス。初期のメカノクレートのコンセプトモデル。自機を完全に無視して特定のコースを移動しつつ、大量の弾をばら撒く(3way→5way→誘導弾)。頭部が弱点であり、その部分を狙い打つのが効果的。エリア4のボスであり、エリア10ではボンボネラⅡが登場する。
  • ギガ・ビット - 登場するのはエリア5だが、具体的な攻略法を知らないと、正攻法(=シールド以外のアーマーを使わない)で倒すことは困難。しかし、得点稼ぎをする場合は、アーマー無しで倒せるようになる事は必須。テレポート能力、もしくはモロフ砲台のようにフィールド潜行能力を備えていると思われ、合計4機があちこちに移動しつつ攻撃と消失を繰り返す。しかし、テレポート時には僅かにその移動が見えるため、再出現位置の予測は可能。エリア11では同種のテラ・ビットが登場する。
  • ジョジョ・ゼゼ - エリア6の最奥部そのものであり、周辺砲台(4基)、中央砲台、底部の3層構造から成る。サンダーアーマーでも3回にわたる攻撃が必要だが、最初の2層は、845機雷をあしらいつつ普通にミサイルで対処が可能。エリア12ではジョジョ・ゼゼⅡが登場し、これを破壊すればオールクリアとなる。

その他 編集

  • エリア12をクリアするとエリア13が始まり、直後にゲームエンドとなって100万点ボーナスが加算される。
  • エリア8以降は、エリア2~6のマップが使い回される。地上物の配置(アイテム含む)はそのままであるため、マップ(地上物)の難易度が最も高いのはエリア7だと言える。ただし空中物および中ボスは強化されているので、総合の難易度は上がり続ける。
  • 敵弾が画面上に多く現れすぎると処理オーバーを起こし、一部が消失する。特にヴァリスやブラム・ヘクトの攻撃時に起こりやすい。
  • 逆ポイントを短時間にまとめて取ると、その内1つしか効果を及ぼさない。
  • アーマーを揃えた瞬間にそのアーマーパーツが入っているはずのピラミッドを破壊すると、揃ったアーマーの頭が出るが、それを取っても特に何も起こらない。
  • アーマーが揃って点滅している間に他のアーマーパーツを取ると、揃ったはずのアーマーがキャンセルされてしまう。
  • エリア13でエンディングメッセージが出ている間にサンダーアーマーを使うと、そのメッセージが消えてしまう。
  • コンティニュー有り(海外向け)設定の場合、全面クリア後のコンティニューメッセージの時にコンティニューすると、エンディングだけが出て終わる。
  • サンダーアーマーを使って画面上に稲妻が広がっている間にアーマーを解除すると、画面がフリーズしてしまう。
  • シールドアーマーは本来「SHIELD」という綴りであるが、アーケード版のデモ画面では「SEALD」、チラシでは「SHEALD」と表示されていた。その後ファミコン版では、「SHEELD」と別の間違いをされていた。
  • 実は、テラノアモンゴゾレニア・ズイの3種類の敵キャラクタは、デザイナーが締切直前に徹夜でデザインしたもの。

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